Vademecum delle arti digitali: New media art, Net art, Web art, Software art e Computer art!

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indice vademecum net art e new media art

Schede esterne

 

premessa net art vademecum

Premessa: arte digitale per computer e smartphone “VS” installazioni multimediali…

Prima di addentrarci in questa guida vorrei fare una doverosa precisazione. Nel testo che segue gli argomenti trattati prenderanno in considerazione solo quelle forme di arte mediale fruibili direttamente tramite lo schermo di un pc, di uno smartphone, di un tablet o di un visore, in altre parole tutti quei progetti visionabili per mezzo di una semplice device.

Verranno ignorati, viceversa, quei lavori, spesso classificati anch’essi come “new media”, che però necessitano di uno spazio fisico per poter essere presentati (installazioni interattive e multimediali, post-internet, sculture e modelli 3D, installazioni di “robotic art”, “bio art”, “genetic art”, ecc… ).

New media art, net art, web art, computer art … etichette, etichette e ancora etichette!

Il panorama delle arti digitali, ovvero di tutte quelle forme d’arte create con mezzi tecnologici, è un universo estremamente complesso dove è particolarmente difficile individuare delle precise categorie formali. Spesso infatti ci si ci si imbatte in un gran numero di definizioni, a volte coincidenti nel contenuto ma divergenti nel nome, altre volte molto distanti tra loro sia per terminologia che per sostanza.

New media art, net art, web art, computer art sono solo alcune tra le etichette di arte digitale più diffuse, a queste infatti se ne potrebbero aggiungere molte altre come ad esempio “electronic art”, “virtual art”, “digital community”, “interactive art”, “game art”, “multimedia art”, “digital art”, “telematic art”, “internet art” ecc..

Focalizzare l’attenzione su questa nube ibrida e multidisciplinare delle tecno-arti deve quindi accompagnarsi ad una necessaria schematizzazione volta a semplificare il fenomeno nel suo complesso.

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precedenti storici new media art

Antecedenti storici dell’arte elettronica: Dadaismo, Mail Art, Fluxus, Pop Art, Optical Art e Videoarte

Come tutti i fenomeni culturali anche la media art ha avuto dei “precedenti storici”. La forma più primitiva di computer art nasce infatti nella prima metà degli anni ’50, quando i computer erano degli ingombranti ed oscuri calcolatori che occupavano interi stanzoni all’interno dei laboratori di ricerca. Protagonisti di questa fase furono il matematico statunitense Benjamin Francis Laposky (considerato il padre della computer grafica) e il collega tedesco Manfred Frank. 

Dadaismo

Per quanto concerne l’arte invece tra gli antecedenti storici delle arti elettroniche c’è senz’altro il movimento dadaista. Non a caso molti progetti new media utilizzano, in versione digitale, alcune delle tecniche “dada” per eccellenza come collage e fotomontaggi (nelle arti mediali infatti il riciclo di immagini, suoni e forme è praticamente la norma). Del resto basta osservare i tanti dissacratori ed ironici collage delle avanguardie primo ‘900 per capire che il “taglia, copia e incolla” non lo hanno inventato di certo i programmatori informatici!

Mail art

Altro precedente importante, almeno dal punto di vista dello “spirito”, di alcune esperienze di arte mediale è la mail art. A cavallo tra gli anni ’60 e ’70 infatti, sulla scia delle spinte pacifiste e della cultura psichedelica, era prassi, tra i giovani (artisti e non), scambiarsi delle cartoline fatte a mano dalle grafiche sognanti in segno di “comunanza”. Il circuito postale in quel caso si sostituiva ad internet permettendo a migliaia di persone in tutto il globo di dare libero sfogo alla loro voglia di comunicazione e interscambio.

Optical art, Arte cinetica e Pop art

Da un punto di vista prettamente visivo non si può negare, invece, l’ascendente che alcuni movimenti come l’Optical art, l’Arte cinetica, così come la “mediatica” Pop art, hanno avuto su tanta arte elettronica venuta dopo di loro. Nel caso dei primi due movimenti (optical e cinetico) sono palesi certe suggestioni “astratto visive” che ritroviamo in molte installazioni ambientali (anche contemporanee) frutto di elaborati calcoli algoritmici prodotti al computer. Mentre per quanto riguarda la Pop Art basti pensare che il suo guru, Andy Warhol, fu in assoluto uno dei primi artisti a servirsi di un computer per realizzare un’opera sperimentale (siamo nel 1985 in occasione del lancio del mitico Commodore Amiga 1000).

Neo Dadaismo, Fluxus e Videoarte

Infine, per terminare questo excursus non si possono trascurare le esperienze più sperimentali del Neo Dadaismo, di Fluxus e della Videoarte (emblematiche in questo senso le figure di artisti come Jean TinguelyWolf Vostell e Nam June Paik). Questi movimenti infatti, almeno agli inizi, erano animati da un furore “anti-artistico” e “anti-commerciale” molto vicino, sia nello spirito che nei modi, a quello che animerà, due decenni più tardi, i primi lavori di Net art, di Social activism e di Hacker art.

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new media art etichetta

New Media art: il fenomeno figlio della globalizzazione e del World Wide Web…

Negli ultimi decenni il termine “New Media art” ha ottenuto un certo successo tanto da diventare l’etichetta ufficiale per una vasta gamma di pratiche artistiche di tipo tecnologico. Sotto questa definizione infatti troviamo una moltitudine di esperienze creative che hanno come unico comune denominatore il fatto di essere prodotte tramite tecnologie cosiddette “emergenti”.

New media art… termine fuori corso?

A onor del vero il termine “new media”, oggi come oggi, risulta abbastanza fuorviante visto che fu introdotto a metà degli anni ’90, quando, una serie di innovazioni tecnologiche, consentirono l’utilizzo del computer e la navigazione in internet a una moltitudine di utenti senza particolari competenze tecniche (innovazioni che oggi si danno ovviamente per scontate).

Fatto sta che “new media art” è tutt’ora tra le terminologie più utilizzate per fare riferimento a determinate forme di tecno-arte. Secondo alcuni studiosi di arte elettronica tra l’altro questa terminologia è ancora valida per il semplice motivo che la “new media art” è strettamente legata agli sviluppi tecnologici del proprio tempo, siano essi hardware che software, e quindi è valida sempre, almeno fino a quando ci saranno artisti che privilegiano il mouse al pennello!

Arte tecnologica e arte mediatica

Nel loro testo “New Media art”, Mark Tribe e Reena Jana affermano che, almeno nella sua fase iniziale, la New media art identificava due distinti fenomeni: l’arte tecnologica (arte elettronica, arte robotica, genomic art ecc…) e l’arte mediatica (video arte, web art ecc..). Altre caratteristiche peculiari della New Media art, sempre secondo i due autori del libro, erano la collaborazione, l’appropriazione, l’identità, l’open sourcing, la telepresenza, la sorveglianza, la parodia aziendale, l’intervento e l’hacktivismo…

Globalizzazione e World Wide Web

Al di la di tutto comunque, ciò che si può affermare con ragionevole certezza, è che la New Media art è un fenomeno spontaneo, disomogeneo ed “anti sistema” nato sulla scia di due eventi di portata mondiale strettamente collegati tra loro: la Globalizzazione dei mercati esplosa a cavallo tra gli anni ’80 e ’90 e la nascita, il 6 agosto del 1991, del World Wide Web (quel giorno infatti l’informatico inglese Tim Berners-Lee pubblicò il primo sito web della storia).

La globalizzazione delle culture e delle economie, per concludere, è stata al contempo causa ed effetto del diffondersi dell’uso di internet, dei computer e degli smartphone e di buona parte dei dispositivi ad essi collegati come tablet, videogiochi online, localizzatori GPS e telecamere digitali per videosorveglianza remota, guarda caso gli “attrezzi del mestiere” di una buona fetta di artisti new media di ieri e di oggi.

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net art etichetta

Net art: l’arte come strumento di lotta politico sociale e le sue due anime “hacktivism e artivism”…

E’ il 1995 quando l’artista sloveno Vuk Cosic riceve una email indecifrabile probabilmente a causa di una incompatibilità tra software. All’interno della email a catturare l’attenzione dell’artista è il seguente frammento:

[…] J8~g#|\;Net. Art{-^s1 […]

Vuk Cosic racconta di essersi sentito molto eccitato, la rete stessa aveva dato finalmente un nome all’attività nella quale egli era coinvolto ormai da qualche anno (attività che di nomi in realtà, già allora, ne aveva più di uno), questo nome era: net.art. Col tempo il punto è caduto, o meglio, il termine “net art” viene utilizzato indifferentemente con o senza il punto.

Nucleo storico della Net art

Il nucleo “storico” della Net art era formato da un gruppetto di programmatori che lavorava insieme su internet. Il gruppo era composto, oltre che dallo stesso Vuk Cosic, da Alexei Shulgin, Olia Lialina, Jodi e Heath Bunting. Quasi tutti i componenti del gruppo avevano alle spalle una cultura hacker, un sentire comune che emerge con forza in buona parte dei loro progetti dell’epoca.

Cos’è la Net art?

La Net art sostanzialmente è una forma d’arte non oggettuale di tipo processuale: l’attenzione dell’artista non è focalizzata cioè sull’opera in sé ma sul procedimento, o anche sul rituale, che ha portato alla sua formazione (alle opere si preferiscono le operazioni). Nella Net art l’arte non è più intesa come rappresentazione bensì come comunicazione, non si punta alla creazione di oggetti estetici ma ad attivare operazioni culturali.

L’habitat naturale ed esclusivo della Net art è ovviamente internet. La rete, per i net artist, non è solo un medium, ma lo spazio dove le opere vengono distribuite e fruite oltre che la culla culturale di riferimento, insomma un network a tutto tondo attraverso cui potersi esprimere in modo libero e spesso giocoso.

Spirito della Net art

Lo spirito “ironico-dadaista” della Net art, almeno di quella degli inizi, emerge dal modus operandi di molti suoi artisti. I net artist infatti amano giocare con la parodia, con l’errore, con la destrutturazione delle pagine web, affermano principi come la totale “anarchia della rete”, rifiutano il concetto di copyright, amano insomma l’azione volta a sovvertire e sabotare, spesso in modo ironico appunto, tutto un’insieme di regole e comportamenti sociali.

Hacktivism e artivism

Emblematiche, da questo punto di vista, sono le due tendenze di fondo della Net art: l’hacktivism e l’artivism. L’hacktivism (hacking+activism) è sostanzialmente una forma di attivismo politico e sociale praticato con gli strumenti e le metodologie tipiche dell’hacking. L’artivism (art+activism) invece è anch’esso uno strumento di lotta politico sociale ma più spostato sull’arte e l’estetica della comunicazione. In realtà si tratta fondamentalmente di due categorie (hacktivism e artivism) fluttuanti e facilmente sovrapponibili tra loro.

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software art etichetta

Software art: il codice diventa arte con “Critical software”, “Social software” e “Generative art”…

Nell’ambito del più vasto panorama della Net art e New Media art un nutrito schieramento di “artisti programmatori” ha dato vita, a partire dalla seconda metà degli anni ’90, ad una forma d’arte esclusivamente concentrata sul “codice”, la Software art.

Software e interfaccia grafica

Come è noto il software, quell’insieme di istruzione che permettono ad un qualsiasi elaboratore di poter funzionare, è alla base del nostro quotidiano. Il software lo troviamo nei nostri smartphone, in buona parte degli elettrodomestici che utilizziamo tutti i giorni, in auto, nelle case intelligenti (domotica) ecc…

Il grande salto nel mondo del software si ebbe nel 1984 quando la Apple di Steve Jobs lanciò Macintosh, il primo computer dotato di un’interfaccia grafica utente. L’innovazione non fu cosa da poco, se fino ad allora, ad esempio, per eliminare una cartella dal pc bisognava conoscere il comando “delete” adesso, con l’interfaccia grafica, lo stesso risultato lo si ottiene trascinando quella stessa cartella nel “cestino”.

In breve tempo, grazie alla facilità d’uso dell’interfaccia grafica, i computer poterono essere utilizzati da un gran numero di persone senza competenze specifiche, cosa questa che contribuì enormemente alla loro diffusione. Ma il software in realtà che utilizziamo (non solo sul pc) è scritto a monte da dei programmatori, e questo rappresenta un “problema”, almeno secondo una parte dei software artist.

Critical Software

Mettere in crisi la fiducia dell’utente nell’interfaccia grafica dei software commerciali è infatti la volontà programmatica del cosiddetto “Critical software“, una branca della Software art che mira a responsabilizzare i consumatori di fronte alle sottili “trappole” messe in atto dai programmatori dei software gestionali di tutti quei prodotti (a cominciare dagli smartphone) che usiamo quotidianamente.

Social software e Generative art

Altri due importanti sottogeneri della Software art sono poi il Social software e la Generative art. Il Social software non è altro che il “free software – open source”, ovvero tutti quei programmi che possono essere liberamente utilizzati e/o modificati nel loro codice sorgente da chiunque (a patto di condividerne pubblicamente e gratuitamente le eventuali modifiche). Nella Generative art invece il software viene usato come strumento per creare arte in modo “automatico” attraverso un processo generativo che ha come caratteristica quella di negare sostanzialmente l’intenzionalità dell’autore dell’opera stessa.

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digital art etichetta

Web art e Digital art: dalle immagini create in codice ASCII ai Frattali fino alle animazioni in Flash…

Web art e Digital art sono due etichette spesso utilizzate per fare riferimento a tutte quelle esperienze creative che, benché annoverabili nelle arti computazionali, appaiono distanti dalle più asciutte “Net art” e “Software art”. In realtà non è possibile una classificazione precisa di questi fenomeni visto che sono diversi tra loro sia per modalità espressive che tecnologiche. Ma procediamo con ordine.

ASCII art

Una delle più datate forme di arte digitale è quella anche chiamata “ASCII art“. Il codice ASCII (256 simboli tra caratteri alfanumerici e segni di interpunzione) è il codice standard per la codifica dei caratteri al computer. Tramite questi “segni” gli artisti amavano costruire immagini riconoscibili come volti di persone, paesaggi ecc.. Un tipo di espressione, quello della “ASCII art”, che oggi risulta forse ingenua ma che venti o trenta anni fa poteva avere un suo perché.

Frattali

Tra le esperienze più note di digital art, almeno tra il grande pubblico, c’è probabilmente quella che contempla l’utilizzo dei Frattali, particolari oggetti geometrici realizzati al computer mediante sofisticati algoritmi matematici. Tramite questi procedimenti infatti l’elaboratore riesce a generare in modo “autonomo” tutta una serie di immagini sintetiche diverse l’una dall’altra e dal fascino quasi ipnotico.

Animazioni in Flash

Altra innovazione importante nel campo delle arti digitali è la diffusione, nella seconda metà degli anni ‘2000, del Flash. Nato inizialmente come software per creare efficaci animazioni vettoriali e giochi online, il Flash (prima Macromedia Flash poi Adobe Flash) oggi come oggi è sempre più utilizzato nell’ambito delle piattaforme di streaming audio-video. Il software deve la sua potenza e la sua versatilità soprattutto alla presenza di un efficiente linguaggio di scripting interno chiamato “ActionScript”. Merito del Flash è stato quello di aver introdotto, nell’ambito di internet, l’utilizzo interattivo di suono e immagini in movimento applicati alla grafica web.

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animazione 3d realtà virtuale e realtà aumentata

Ultime tendenze della computer art: animazione 3D, realtà virtuale e  realtà aumentata.

Tra le “novità” che negli ultimi anni si stanno lentamente affermando nel panorama delle arti digitali ci sono la computer grafica 3D, la realtà virtuale e la realtà aumentata.

A dettare i cambiamenti in questo campo sono soprattutto le innovazioni tecnologiche dal punto di vista hardware, non è un caso infatti se la grafica tridimensionale si è sviluppata adeguatamente solo quando processori e memorie dei pc sono diventati sufficientemente performanti. In realtà a fare la differenza, soprattutto oggigiorno, sono tutta una serie di moderne tecnologie come visori VR (realtà virtuale), occhiali a realtà aumentata, computer display, proiettori Full HD, smart watch, guanti muniti di sensori, fotocamere intelligenti ecc..

Computer grafica 3D

La computer grafica 3D è un ramo della “computer graphics” che consente, tramite sofisticate tecniche, l’elaborazione e la successiva animazione di immagini sintetiche tridimensionali. L’efficacia di queste animazioni è strettamente correlata al livello di fotorealismo raggiunto: più le immagini e le ambientazioni sono verosimili, maggiore è il loro impatto. Purtroppo i costi di produzione del 3D non sono sempre abbordabili col risultato che questo genere di animazioni è più utilizzato dalla ricca industria dell’intrattenimento videoludico piuttosto che in campo artistico (computer art) o musicale (videoclip animati).

Realtà virtuale

La realtà virtuale è una tecnologia che consente di immergersi totalmente in un vero e proprio ambiente simulato. Oggi infatti l’avanzare delle tecnologie informatiche permette di navigare in ambientazioni verosimili al punto da sembrare più vere del vero e, al contempo, di poter interagire con esse. La differenza, rispetto alla semplice animazione 3D, è che nella realtà virtuale il livello di coinvolgimento sensoriale è maggiore soprattutto grazie all’utilizzo dei particolari visori. Va detto comunque che, attualmente, il termine “realtà virtuale” è utilizzato indifferentemente in tutti i casi di simulazioni tramite computer, dai videgames visualizzati su normalissimi schermi alle “3d experience” del World Wide Web.

Realtà aumentata

Spesso confusa con la realtà virtuale è la realtà aumentata. Questa tecnologia infatti non crea un ambiente alternativo alla realtà esperienziale, come fa invece la realtà virtuale, bensì rappresenta un potenziamento della realtà vera e propria tramite una serie di informazioni aggiuntive prodotte elettronicamente. Gli elementi che “aumentano” la realtà possono essere fruiti su uno smartphone (ad es, puntandolo su di un monumento il software ne offre la storia, il nome dell’artista che lo ha creato ecc..), su un pc dotato di webcam oppure con l’uso di altri dispositivi (occhiali AR, auricolari, guanti con sensori).

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post-internet art vademecum

Arte post-internet: l’arte digitale diventa fisica e concreta e apre alle gallerie commerciali.

Nell’ultimo decennio si è fatta strada, nell’ambito del panorama dell’arte digitale, una tendenza chiamata “post-internet” che consiste, se vogliamo, in una sorta di “ritorno all’ordine” (almeno rispetto certi parametri dell’arte commerciale) di un nutrito gruppo di artisti new media (Marisa Olson, Katja Novitskova, Petra Cortright, Jordan Wolfson, LaBeouf Rönkkö & Turner, Harm van den Dorpel, Miranda July solo per citarne alcuni).

Origine del termine “post-internet”

Il nome “post-internet” a quanto pare si deve all’artista e curatrice tedesca Marisa Olson che lo utilizzò per la prima volta in un’intervista nel 2008 per descrivere la pratica creativa del “pro-surfer” (la Olson infatti è stata tra le fondatrici dell’“Internet Surfing Club” dei Nasty Nets, una comunità online di artisti-blogger nata nel 2006 sulla piattaforma Rhizome). In sostanza l’arte post-Internet non implica un tempo “dopo” internet, da qui l’ambiguità del nome, ma piuttosto una riflessione “su” internet. A causa di questa sua vaghezza semantica che lo rende facile preda di malintesi il termine “post-internet” è oggi sempre meno utilizzato.

Artista cerca casa!

Nella prima decade degli anni 2000 molti artisti new media cominciavano a sentire come troppo angusto lo spazio del monitor del pc come casa per i loro progetti online. Ormai le tecnologie informatiche e l’utilizzo del web si erano diffusi su larga scala e l’arte in rete appariva quasi scontata al punto da portare alcuni di questi artisti ad affermare “…si siamo digitali, ma non è importante, perché oggi tutti sono digitali” o ancora “…tutto è tecnologia e tutti usano la tecnologia per fare tutto”. La conseguenza fu che questi stessi artisti cercarono di ritagliarsi una seconda casa fuori dal web, una casa senza mobilio e dalle pareti bianche e immacolate, nasce così l’arte post-internet.

Ma cos’è l’arte post-internet?

L’arte post-internet è per dirla con le parole del critico e curatore tedesco Stefan Heidenreich “la produzione di convenzionali opere d’arte da galleria, che si relazionano tematicamente al mondo del web e non avrebbero senso senza di esso, ma che hanno tuttavia una vita materiale indipendente da esso”. In altre parole l’arte post-internet è una forma d’arte che riflette la rete e gli effetti di internet sulla società tramite la produzione di opere convenzionali come dipinti, sculture, video, fotografie ed installazioni. Il web infatti è considerato un elemento imprescindibile della società contemporanea e compito degli artisti post internet è indagare e descrivere criticamente questa realtà con qualsiasi mezzo a disposizione, sia esso tradizionale che non.

Differenze tra net art e arte post-internet

La differenza principale tra il percorso tracciato dai net artist e quello individuato dai post-internet artist è che i primi fanno della rete il mezzo ed il fine del loro lavoro (opere immateriali e facilmente riproducibili), mentre i secondi costruiscono una narrazione più o meno complessa sulla nostra società internettiana tramite oggetti reali (pezzi unici). Questa differenza a guardare bene ricorda un po’ l’evoluzione della stessa internet dove si è passati da rete aperta, condivisa e per certi versi utopica a sistema controllato dagli algoritmi iper produttivi e ultra performanti delle multinazionali del web (Google, Amazon, Facebook, Twitter, Instagram, Ebay ecc..).

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mercato di net art e new media art

New Media Art e mercato dell’arte: sbarcare il lunario o puntare in alto?

Com’è noto il sistema dell’arte si fonda sulla attribuzione di valore ad oggetti e processi. Tale valore economico-culturale viene stabilito da tutta una serie di figure professionali (curatori, critici, galleristi ecc..) e rappresenta un aspetto fondamentale per la sopravvivenza del sistema nel suo insieme. Ma come si fa, al di là del fatto prettamente culturale, ad attribuire un valore di mercato ad opere create al computer e distribuite su internet, opere quindi che per loro stessa natura sono immateriali e facilmente riproducibili?

Prima di rispondere a questa domanda facciamo un passo indietro. Agli albori della New Media art gli artisti erano estremamente scettici riguardo il mercato dell’arte. Un po’ come i loro fratelli maggiori dei movimenti degli anni 60′ e 70′ questi artisti concepivano la lotta al mercato dell’arte come un aspetto della più generale contrapposizione alla economia di mercato delle moderne società capitalistiche. Col tempo però, la consapevolezza che il riconoscimento di un artista da parte del sistema passa anche dal “vituperato” mercato, ha indotto una buona fetta degli artisti new media a studiare strategie per rendere i loro progetti più appetibili dal punto di vista commerciale.

Sbarcare il lunario!

Il risultato è stato che alcuni degli artisti new media si sono messi a creare installazioni site-specific (notoriamente ben accette da gallerie e musei) mentre altri hanno messo su un vero e proprio merchandising collegato ai loro progetti online (dvd, t-shirt, stampe ecc..) o ancora sono tornati a forme espressive più tradizionali come pittura, fotografia e video (arte post-internet). Premesso che ognuno sbarca il lunario come meglio crede, queste scelte hanno finito però con lo svuotare la New Media art dal suo interno, col privarla di una sua identità riconoscibile.

Mancanza di personalità dell’arte new media..

Inutile dire che oggi risulta sempre più difficile distinguere un new media artist che crea una installazione del tipo “skateboard + GPS” dal suo collega di area concettuale che ne fa un’altra del tutto simile. Mentre a quegli artisti digitali che si vendono dvd e pubblicazioni varie, sebbene sia un atteggiamento perfettamente lecito e comprensibile, andrebbe comunque ricordato che la New Media art si è sempre contraddistinta per il suo spirito anti commerciale. In entrambi i casi il risultato è lo stesso: una graduale perdita d’identità e riconoscibilità dell’arte new media rispetto l’arte ufficiale.

C’è luce in fondo al tunnel?

Una via d’uscita a questo impasse potrebbe forse derivare da un cambiamento di prospettiva nei confronti dell’operato online di questi artisti da parte delle stesse “istituzioni” (mercato incluso). Ha senso in un’epoca in cui tutto (o quasi) è riproducibile legare il valore di mercato di un’opera alla sua unicità? Non potrebbe essere che caratteristiche come riproducibilità tecnica, ubiquità, interattività e condivisione siano punti di forza e non il tallone di Achille di certe forme d’arte? Insomma non sarebbe opportuno ricercare nuovi criteri di valutazione per questo genere di opere legate a doppio filo con le moderne tecnologie?

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economia del dono della new media art

New media art e strategie di sopravvivenza… economia del dono ed inclusività

Concludiamo questo excursus sulle arti digitali con qualche considerazione di fondo. Nell’attesa di un auspicabile, sebbene al momento poco probabile, maggiore attenzione del sistema dell’arte ufficiale nei confronti delle arti mediali, a queste ultime non rimane che difendere le posizioni cercando, per quanto possibile, di preservare la propria peculiarità.

Arte inclusiva ed arte esclusiva..

La New Media Art insomma, per sperare di sopravvivere, deve con ogni evidenza difendere la sua nicchia puntando su ciò che la rende “diversa” piuttosto che cercando di farsi accettare per quello che non è, una forma di arte contemporanea come tutte le altre.

Gli artisti new media infatti non producono, o meglio non dovrebbero produrre, “pezzi unici” come fanno gli altri artisti ma progetti online creati per essere condivisi in rete da una moltitudine di utenti. I loro lavori non sono esclusivi ma inclusivi.

New Media Art e la “cultura del distacco”

L’unica “barriera” alla fruizione dell’arte mediale è rappresentata dal monitor del dispositivo digitale utilizzato per la sua visualizzazione (la stessa barriera del resto che troviamo nel cinema o nella videoarte). La cosiddetta “cultura del distacco” per cui Internet è uno strumento che allo stesso tempo unisce e divide è, per la New Media art, una condizione e non un limite.

Economia del dono e Copyleft

Gli artisti new media vedono internet come una sorta di arena virtuale aperta alla creatività, alla condivisione e all’interscambio. L’opera nasce, si diffonde e si esaurisce all’interno della rete. Per questo motivo questi artisti amano l’open content (lavori creativi pubblicati con licenza libera “copyleft”), amano i progetti sviluppati dal basso tramite il libero contributo degli utenti (tipo Wikipedia), amano il libero scambio, la collaborazione peer to peer e l’accesso gratuito, in poche parole amano tutto ciò che, ai tempi della Net art, si chiamava “economia del dono”.

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